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https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1150.html
読み サンニャンチャオツ 正式名称 別名 和了り飜 役満 12飜(上海新ルール) 8飜(副露)…役箱の記述による 牌例 (1)(1)(1)(2)(2)(2)8ロン8ポン(3)(3)(3)チー(1)(2)(3) 解説 三連刻に同種数牌の三連刻と同じ並びの順子を加えた形。 一色四順を採用している場合はそっちが優先される(最低1つは明刻が含まれる)。 成分分析 三娘教子の79%は成功の鍵で出来ています。三娘教子の18%は愛で出来ています。三娘教子の2%は回路で出来ています。三娘教子の1%はかわいさで出来ています。 下位役 三連刻 上位役 複合の制限 一色四順とは複合しない。 採用状況 上海新ルールでは12飜役。 参照 一色四順 外部リンク http //home.netvigator.com/~tarot/Mahjong/ShanghaiNS.html
https://w.atwiki.jp/luckyandfortunesw/pages/77.html
ハウスルールについて ハウスルールでは、ルールブック記載の内容のみでは解釈によって差が出る内容や、本卓でのローカルルールをまとめた内容を記載する予定です。 各種ルールの優先度については、以下となります。 各GMのローカルルール ハウスルール 各種ルールブック、サプリメント、公式Q A等 戦闘ルールについては各種ページも合わせてご参照ください。 ハウスルール ガン 両手持ち時のリロードについて 主動作でのリロード時に、2丁とも手に持っている場合、同時にリロードすることが可能です。 シューター及び、魔法使い系技能等、回避行動不可の技能のみを持つ場合の回避行動 原則として平目(2d)で回避行動を行うことが可能です。 技能無し時の技能パッケージ系判定 本来、2d+技能Lv+ステータスボーナスで振ることが出来るものについてです。 こちらは、技能がなくても平目ではなく、2d+ステータスボーナスで振ることが可能とします。 指輪と腕輪の装備について 指輪は指に装備可能です。そのため、同時に6個まで着用可能です。 腕輪は腕に装備可能です。そのため、同時に2個まで着用可能です。 なお、その他欄に記載する場合は、これらの上限を超えても構いません。ただし、1枠につき、1装備までとします。 ゆとシートに記入できる上限が実質的な上限となります。 ※GMメルティとしては、右手に手袋、腕輪、指輪 左手に指輪*2、腕輪*1みたいな感じで想定しています。 戦闘準備時に使用したバフ・デバフの経過時間について 戦闘準備において使用したモノに関しては、戦闘開始時に既に1R分、時間経過しているものとして扱います。 例)ビートルスキン(以下BS)を戦闘準備で使用→効果時間は2R終了時までとなります。 戦闘準備(BS使用)→味方先行→敵ターン(1R終了)→味方ターン→敵ターン(2R終了) 戦闘準備(BS使用)→敵先行→味方ターン(1R終了)→敵ターン→味方ターン(2R終了) これは、戦闘開始が戦闘準備→先制判定のため、どちらが先行の場合でも1Rでの使用制限がある特技を使用した方が良くなってしまうことを防ぐためとなります。
https://w.atwiki.jp/yakitoriya/pages/13.html
定期対戦会~焼き加減はレアで~ 概要 趣旨:土日はポケモンサイトだってこと・・・&大会時のチーム分け参考資料として使うため あ、楽しむのは忘れんなよ?勝ちにこだわる必要性なんてないんだ。別に練習だってよいではないか。 周期は土曜~金曜。まぁ平日は育成期間とかになるし、土日メイン。 これは強制参加ではありませんが、もしルールに則って対戦するならば参加とみなします。 期間中にその人と初めてシングル63やるなら記録つけてね。 記録内容は対戦相手、戦績 残数あると便利だけど無くてもいーや。 他に何かメモって欲しけりゃ追記しなさい。バトビとか。一撃技の成功率とか。 参加希望者は@以降に「対戦○」とか ルールは、記録のときのみ定番のシングル5063のフラットルール+眠り制限的な それ以外は特に指定しない(WCSとか別の大会の試運転とかしたいだろうし) いままでのけっか。に乗るには通算10回の対戦が必要です。受験とかあるだろーし、編集めんどくさry 週の表はいままでどーり3回です まぁ、また変えるかもね。 対戦ルール ↑らしいので、その週でまだキツツキとやっていなくて(@つけてる時に、)キツツキがいたら対戦を申し込む。 シングル63フラット50戦 眠り制限あり シューターなし 報告フォーム ふぉーむてすと - 名無しさん 2013-03-22 00 10 21 名前
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 提出時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営のキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 提出時間切れペナルティ 行動提出の期限までに提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです 時間が経過するたび、ペナルティは重複していきます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/330.html
読み やくはいのミンコーはやくがつかないルール 種別 制限ルール 別名 解説 早和了りとか変な鳴きを制限するための、完先とは別のアプローチ。ミハイルがSkypeの音声チャットで考えたルール。 その名の通り、役牌の明刻は役が付かないとするルール。暗刻ならちゃんと役が付く。「完先よりも実装が簡単」というのが唯一の利点か。 なお、役牌を大明槓した場合、その牌の暗刻によって成立していた役は取り消される。加槓しても役が認められることはない。暗槓は暗刻なので役が認められる。 成分分析 役牌の明刻は役が付かないルールの53%は電波で出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの17%は気の迷いで出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの15%は魂の炎で出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの5%は赤い何かで出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの3%は心の壁で出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの3%は真空で出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの2%は着色料で出来ています。役牌の明刻は役が付かないルールの2%は砂糖で出来ています。 採用状況 参照 完全先付け 超喰い下がり
https://w.atwiki.jp/ssct/pages/13.html
ルール お一人様、1クランのみ(掛け持ち厳禁) 日本語で正常な会話が可能な方 スポーツマンシップに則って試合を行うことが可能な方 不正行為厳禁(服装バグなどゲームバランスに関係ないものは良とする) 試合進行はメール,skype(通話かチャット)を用いて行うのでチームリーダーの方はスカイプに登録するかメールアドレスで連絡を取るか決めてください ゲームルール 試合は「遠方の港」「激戦の終着駅」「紅の盆地」(試合方式は全て制圧)の順でやり先に2試合勝った方が勝ちです ラウンドは5ラウンド制(3ラウンド取得で勝利)とします 武器に関してはショットガン 発射爆発物 設置爆発物 投擲爆発物 以外は全て許可します 人数は5vs5の1チーム5人とします 死ぬ瞬間に→を押し 死んだあともマイクを使う行為を許可します キャンペーンバグの使用で通常使えない武器を禁止します(KSVやBIZONなど) 配信武器は許可します
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/137.html
ルールリファレンス Rules Reference INTRODUCTION このリファレンスは『スター・ウォーズ:Xウイング』の全ルールの決定版である。ルールブック(編注 コアセット同梱物)とは異なり、このリファレンスは複雑で珍しいゲームプレイの状況を扱っている。 このガイドの主な構成要素は、重要なゲーム用語の用語集で、アルファベット順に整理されている。また24ページからはいくつかの付録がある。 GOLDEN RULES 大原則 CARD INTERPRETATION カード文言の解釈 ERRATA AND CONFLICTS エラッタと矛盾 GLOSSARY 用語集では、すべてのゲームプレイの用語/フェイズを詳細に掲載している。 A ABILITIES 能力 ABILITY QUEUE 能力待機列 ACTIONS アクション ACTIVATION 起動 ACTIVATION PHASE 起動フェイズ AGILITY 敏捷性 ALLIED 同盟 ARC アーク ATTACK 攻撃 ATTACK ARC 攻撃アーク ATTACK RANGE 攻撃レンジ B BANK バンク BARREL ROLL バレルロール BEARING 方位 BEHIND 後方 BLAZE ブレイズ BONUS ATTACK ボーナス攻撃 BOMB 爆弾 BOOST ブースト BREAK 解除 BUILDER KEYWORDS ビルダーキーワード BULLSEYE ARC ブルズアイアーク C CALCULATE カリキュレート CANCEL キャンセル CHARGES チャージ CLOAK クローク CONDITION CARDS コンディションカード COORDINATE コーディネート D DAMAGE ダメージ DAMAGE CARDS ダメージカード DECLOAK デクローク DEFEND 防御 DEFENDER 防御者 DEPLETE デプリート DEPLOY 発艦 DEFICIT 不足 DESTROYING SHIPS 船の破壊 DEVICE デバイス DIAL ダイヤル DICE MODIFICATION ダイスの修正 DIFFICULTY 難易度 DIRECTION 方向 DISARMED 武装解除 DOCK 着艦 DROP 投下 E END PHASE 終了フェイズ ENEMY 敵 ENGAGEMENT PHASE 戦闘フェイズ ENVIRONMENT CARDS EVADE 回避 F FACTION ファクション FAIL 失敗 FIRING ARC ファイアリングアーク FIRST PLAYER 先攻プレイヤー FLANKING 側面 FLEE 逃走 FOCUS フォーカス FRIENDLY 味方 FULL ARC 全アーク FULLY EXECUTE 完全に実行 FUSE MARKER ヒューズマーカー G GAME LENGTH AND TRACKING ROUNDS 試合時間・ラウンド記録 GAME MODE ゲームモード GUIDES ガイド H HIT ヒット HULL 装甲 I ID MARKER IDマーカー ION イオン INFLICT 押し付ける IN FRONT OF 前方 INITIATIVE イニシアチブ J JAM ジャム K KOIOGRAN TURN コイオグラン・ターン L LAUNCH 発射 LIMITED 限定 LINKED ACTION リンクアクション LOCK ロック M MANEUVER マニューバ MINE 機雷 MISS ミス MISSION POINTS ミッションポイント MOVE 移動 MOVE THROUGH 通過する N NEGATIVE RECURRING CHARGES 減少型チャージ O OBJECTS オブジェクト OBSTACLES 障害物 OBSTRUCTED 妨害 OVERLAP オーバーラップ P PARTIALLY EXECUTE 部分的に実行 PILOT ABILITY パイロット能力 PLANNING PHASE 計画フェイズ PLAY AREA プレイエリア PLAYER MARKER プレイヤーマーカー PLAYER ORDER プレイヤーオーダー POSITION MARKER ポジションマーカー PRIMARY WEAPON 主武装 R RANGE レンジ RANGE BONUS レンジボーナス REINFORCE レインフォース RELOAD リロード REMOTES リモート REMOVED FROM THE GAME ゲームから取り除かれる RESERVE 予備戦力 REVEAL 公開する REVERSE BANK 後退バンク REVERSE STRAIGHT後退直進 ROUND ラウンド ROTATE ローテート ROTATE A SHIP 船の回転 S SECRET CONDITIONS 秘密コンディション SEGNOR’S LOOP セグナーズ・ループ SETUP セットアップ SHIELDS シールド SHIP 船 SHIP ABILITIES 船体能力 SHIP SIZES 船のサイズ SHIP TYPE 船種 SIDESLIP サイドスリップ SIMULTANEOUS FIRE 一斉射撃 SLAM SLAM SOLITARY 単独 SPECIAL WEAPON 特殊武装 SPEED 速度 STANDARDIZED 標準化 STANDARD ARC 標準アーク STANDARD LOADOUTS スタンダードロードアウト STANDARD SHIP 標準船 STATIONARY 静止 STRAIGHT 直進 STRAIN ストレイン STRESS ストレス STRUCTURE 構造 SUFFER DAMAGE ダメージを受ける SUPPLY 置き場 SYSTEM PHASE システムフェイズ T TALLON ROLL タロン・ロール TARGET ターゲット TIMING タイミング THREAT VALUE TITLE TOKENS トークン TRACTOR トラクター TURN ターン TURRET ARC タレットアーク U UPGRADE CARDS アップグレードカード UPGRADE ICONS アップグレードアイコン UNIT ユニット V VICTORY COUNTERS W WINNING THE GAMES APPENDIX RULES REFERENCE UPDATE VERSION 1.4 ELECTRO-CHAFF CLOUD エレクトロ=チャフ・クラウド LIMITED 2(••) AND 3(•••) 限定2 (••)と限定3 (•••) MINIATURES ミニチュア PURPLE ACTIONS 紫アクション SQUAD BUILDING APPENDIX VERSION 1.4 SQUAD BUILDING スコード構築
https://w.atwiki.jp/infinit-fantasy/pages/32.html
基本ルール ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール ユニットをISで構成した場合のルール ギルドスキルの扱い 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 召喚等で構成員が増えた場合の扱い ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール [士気チェック]の扱い 各国家軍基本データ ユニットルール 軍隊の戦闘など、組織だった戦闘集団が交戦する際使用する特別戦闘ルールです。 これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。 基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。 HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。 基本ルール 1.1ユニットの最大人数とHPを決定する(基本規模は小隊[30~60]、HPは構成人数の十倍。例外に関してはGMが決定) 2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存) 3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する) 4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく 5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする 6.ユニット構成員はエキストラとして扱う 7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる 8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R 9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する 10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される) 11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない 12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない) 13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない 14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない 15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する 16.対応しきれない状況はGM判断で決定する ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール 1.基本ルールと同一 2.ユニット構成Cはエキストラとなる ユニットをISで構成した場合のルール 1.一機でユニット化することが可能 2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る 3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる 4.その他は基本ルールと同一 5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない ギルドスキルの扱い 1.同一ギルドでない限りユニットを組む事は不可能 2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能 3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 1.本人にしか効果を及ぼさない 2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効 召喚等で構成員が増えた場合の扱い 1.基本値に変化は発生せず、追加NPCとして処理される 2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール △セットアップフェイズ タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能 △イニシアティブフェイズ 先攻・後攻の確認を行う △アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ) 攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。 攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定 以上が基本的な流れである △クリンナップフェイズ すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される [士気チェック]の扱い 1.ユニットリーダーが倒れる、現HPが最大HPの半分以下となる等、ユニットによって設定された特殊条件を満たすと発生する 2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う 3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される 4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能 5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される 各国家軍基本データ □神聖ブリタニア帝国 現時点では不明 □コロンブス連合国 現時点では不明 □ジャポニカ皇国 現時点では不明 □ユーラシア合衆国 現時点では不明 □アッサラーム連邦 現時点では不明 □ヒスパニア王国 現時点では不明 □流浪の民(軍ではなく集落) 現時点では不明
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読み しばぼうがたりないととびになるルール 種別 試合進行に関するルール 別名 解説 流局で親が流れてきた時、東家の持ち点から芝棒が出せない(例えば次に始まるべき局が2本場だった場合は200点未満)と東家が飛びになるルール。 成分分析 芝棒が足りないと飛びになるルールの39%は株で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの38%は柳の樹皮で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの5%は歌で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの5%は利益で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの4%は愛で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの3%はお菓子で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの2%は時間で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は保存料で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は電波で出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%は厳しさで出来ています。芝棒が足りないと飛びになるルールの1%はかわいさで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4040.html
読み ブラックファイブ 正式名称 別名 和了り飜 役満 牌例 解説 赤牌ルールで赤の含まない五の三色同刻。 赤牌四枚ルールの場合は5筒は雀頭の三色小同刻。 包あり。 成分分析 ブラックファイブの63%はミスリルで出来ています。ブラックファイブの23%は勢いで出来ています。ブラックファイブの4%は理論で出来ています。ブラックファイブの3%はお菓子で出来ています。ブラックファイブの3%は果物で出来ています。ブラックファイブの2%は華麗さで出来ています。ブラックファイブの1%は鉄の意志で出来ています。ブラックファイブの1%は知識で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 黒五三色同刻